Gaming e formazione insieme per ridurre il divario di competenze digitali

Il gaming come strumento di formazione dei più piccoli, per sviluppare propensione a competenze digitali e stimolare verso le materie Stem. Intervista a Valentino Magliaro

Anna Vittoria Magagna
gaming e formazione

A conclusione del progetto Game4Value, la sfida tra oltre mille studenti per creare il concept di un videogioco sui temi della sostenibilità e ESG, abbiamo incontrato Valentino Magliaro, che ha collaborato al progetto organizzato dalla Fondazione Ania.

Valentino Magliaro

Le competenze digitali

I dati del Digital Economy and Society Index (Desi) 2022 disegno un’Italia dove ancor oggi oltre la metà dei cittadini non dispone neppure di competenze digitali di base e la percentuale degli specialisti digitali nella forza lavoro italiana è inferiore alla media dell’Ue. Un tuo commento in merito e cosa potrebbe significare non essere in grado di alzare questi numeri?

«Negli ultimi 20 anni l’Italia è sempre stata in fondo alle classifiche in ambito di competenze digitali, e, nonostante i tanti investimenti, non è mai riuscita a invertire il trend. Tra le cause, la poca importanza che è data alle competenze digitali a scuola, normalmente lasciate in carico al ‘docente di informatica’, con poche ore a disposizione. Oggi queste competenze devono essere considerate al pari di materie come l’italiano, la matematica o le scienze, perché i cittadini del futuro le useranno per comunicare in qualsiasi contesto lavorativo. 

Il futuro è già presente, perdere il treno delle competenze di base sul digitale farebbe retrocedere l’Italia tra i Paesi in via di sviluppo, considerato che altri continenti, tra cui l’Africa, da tempo hanno investito grandi capitali in formazione e istruzione». 

Come incentivare la messa in pratica delle competenze

Rispetto a Spagna, Malta, Grecia, Uk, Francia e Germania, dove la media è del 26% di laureati in Science, technology, engineering and mathematics, la percentuale in Italia scende al 24,5% e, ancora di più, tra le donne: solo il 15% ha scelto di studiare queste materie, riferisce l’Osservatorio Stem di Deloitte. Come una formazione adeguata in età scolastica può contribuire a incoraggiare gli studenti verso corsi di studio in ambito tecnologico? Ossia, quali sono gli strumenti educational più efficaci e come essi andrebbero implementanti all’interno del programma di studi per raggiungere tale obiettivo?

«In una conversazione avuta in occasione dell’Obama Foundation Summit nel 2017 con i delegati delle migliori università americane, come Stanford e Harvard, è emerso che l’Italia è il Paese migliore al mondo per qualità di competenze trasferite e insegnate.  Al tempo stesso, però, i programmi scolastici italiani non offrono adeguate opportunità di messa in pratica, tranne poche eccellenze, come la Scuola Normale di Pisa o la Federico II di Napoli che ospita la Apple Academy. 

Il nostro Paese, avendo a disposizione una rete ampia di imprese, dovrebbe incentivare percorsi di scuola-lavoro (PCTO) già a partire dal primo anno delle scuole superiori, iniziando a trasferire le competenze trasversali, note anche come soft skill, volte all’imprenditorialità come parlare in pubblico e per continuare con competenze tecniche a scelta dello studente a seconda delle proprie attitudini e percorso selezionato. 

Sarà importante costruire la classe dei futuri insegnanti, personalmente come docente credo che per trasferire conoscenze utili ed attuali è utile aver vissuto un periodo all’estero, per portare in classe i valori della diversità e della multiculturalità, o aver avuto una esperienza lavorativa in azienda affine alla materia insegnata».

Il Gaming come strumento formativo

L’utilizzo della modalità gaming può rappresentare uno strumento formativo per lo sviluppo di competenze digitali? In che termini? Quali i suoi punti di forza? 

«Considerato che le ore di gioco giornaliere in Italia sono in aumento di anno in anno, portare un contenuto educativo sui dispositivi utilizzati dagli studenti per scopi ludici, permette di rendere interessanti tematiche spesso anche complesse. 

Sulle attività di gaming noi stiamo molto attenti a proporre progetti solo dalla seconda media in su, per noi è un’età giusta che richiede comunque il coinvolgimento del docente come figura guida per gli studenti».

Il videogioco di Game4Value

Ci puoi parlare del progetto Game4Value realizzato dalla Fondazione Ania e come questo supporti l’acquisizione di competenze digitali e al tempo stesso sensibilizzi sulle tematiche della sostenibilità (assi portanti del Next Generation Ue)?

«L’attività di gaming che abbiamo proposto ha visto più elementi disruptive, volti all’acquisizione di competenze digitali e trasversali come la capacità di lavorare in team, saper presentare un’idea di videogioco utilizzando piattaforme digitali, come Canva. Le attività di lavoro si sono svolte in remoto su ContenutiScuola, e poi i partecipanti hanno presentato il proprio risultato davanti alla giuria e la comunità di gamers su Twitch. I team vincitori vedranno anche la fase di sviluppo del loro progetto, insieme alla società di sviluppo del videogame in un percorso di PCTO (scuola-lavoro). 

Tutto questo sensibilizza enormemente lo studente ad interpretare la piattaforma come strumento utile anche nello studio e nell’apprendimento e non solo come mezzo ludico, d’altra parte diventa un possibile rimedio contro la dispersione scolastica, con un’attività coinvolgente».

Federico Morgantini Editore

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