Il Metaverso che attrae i consumatori

Secondo il nuovo rapporto pubblicato da Capgemini, nove consumatori su dieci sono incuriositi dal Metaverso

Redazione
Qual è l'importanza dell'edge computing nel metaverso?

Il futuro è il Metaverso e, quest’anno più che mai, ce l’ha dimostrato, ma come la pensano i consumatori sul nuovo mondo virtuale? A interrogarli è il nuovo report del Capgemini Research Institute, “Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations“.

Il futuro del Metaverso

” Stiamo iniziando a vedere un approccio più ponderato e sfumato alla progettazione di esperienze immersive, e il metaverso in particolare”, ha commentato Charlton Monsanto, Global Immersive Experiences Offer Leader di Capgemini. “Questo rapporto supporta l’idea che l’interesse iniziale per il metaverso rivolto ai consumatori, spinto dagli investimenti dei principali attori, debba riflettere a sufficienza sulle vere sfide relative all’ergonomia, all’accessibilità, alla sicurezza e alla privacy, che le organizzazioni stanno ora cercando di affrontare. Il potenziale del metaverso è trasformativo e la curiosità dei consumatori rimane alta. Le esperienze immersive, incluso il metaverso, per i casi d’uso interni potrebbero avere un impatto maggiore per le organizzazioni, sicuramente a breve termine”.

L’analisi ha coinvolto 8.000 consumatori e 1.000 organizzazioni in 12 paesi. Uno dei risultati più interessanti è che una grossa fetta, pari al 77%, si aspetta che le esperienze immersive influenzeranno il modo in cui interagiscono con le persone, marchi e servizi, e sette organizzazioni su dieci affermano di ritenere che le esperienze immersive saranno un elemento chiave di differenziazione nei loro mercati, in particolare in relazione al percorso del cliente.
I consumatori, nello specifico, vorrebbero utilizzare il Metaverso soprattutto per interagire con la famiglia, gli amici (43%) e persino i colleghi (39%). Tra i brand con cui sarebbero più interessati a interagire nel Metaverso, citano lo shopping al dettaglio (78%) e le organizzazioni di prodotti di consumo (77%), ovvero migliorare la loro esperienza di acquisto o di prova per prodotti ad alto coinvolgimento come le auto , mobili ed elettronica domestica.

Per quanto riguarda l’applicazione del mondo virtuale in ambito lavorativo, la strada pare ancora lunga. Secondo il rapporto, il 66% delle organizzazioni ha ora una roadmap di 1-2 anni per esperienze immersive e il 15% delle organizzazioni mira ad avere una presenza nel metaverso entro un anno, mentre il 45% ritiene che sarà mainstream entro tre anni. Tuttavia, molte organizzazioni stanno attualmente adottando un approccio prudente.

Federico Morgantini Editore

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