Virtex, azienda che sviluppa software di realtà virtuale, vuole portare l’eccitazione e l’atmosfera che caratterizza lo sport durante un evento dal vivo nei match di eSport giocati sui visori VR.
L’azienda ha annunciato oggi il lancio del Virtex Stadium, un luogo virtuale che ha l’obiettivo di ospitare grandi partite di eSport, proprio come uno stadio fisico. E forse nasce anche dalla voglia di tornare a vivere grandi eventi dal vivo, certo in questo caso mediati dallo scoglio del virtuale. Ma l’obiettivo è senz’altro quello dell’inclusività e di ritrovare quel senso di “festa” che il virtuale finora non ha saputo replicare.
Virtex afferma che lo stadio di realtà virtuale ha una capacità di 200 persone per server: questa capienza consente agli amici di incontrarsi e fruire dei contenuti in streaming, come riporta uploadVR.com.
Il senso generale che se ne ricaverà dovrebbe ricalcare proprio quello dello stadio. Al centro dello spazio di realtà virtuale infatti le partite saranno mostrate come ologrammi 3D. Al momento però non si ha ancora a disposizione un render o un’idea più concreta di come funzionerà il sistema in tempo reale.
Il co-fondatore e COO di Virtex Christoph Ortlepp ha riferito che il team offrirà diverse opzioni per la monetizzazione, inclusa la vendita di biglietti per gli eventi. La società ha in programma di lanciare una beta aperta entro la fine dell’anno, quando annuncerà anche la prima lista di titoli supportati. Arriverà prima sui visori VR per PC e poi su Oculus Quest in seguito.
Non è un caso che si punti sugli eSport, un mercato fortemente in crescita anche grazie al fenomeno pandemico. L’analisi di mercato “Gaming & Esports” realizzata da Cross Border Growth Capital, ad aprile indicava che il gaming competitivo avesse registrato 1 miliardo di dollari di ricavi nel 2020, con una curva in crescita fino a 1,6 miliardi di dollari entro il 2024. Con oltre 100 milioni di spettatori live, il torneo di League of Legends ha superato il Super Bowl (98 milioni) in termini di pubblico. Un successo che inevitabilmente si rifletterà in una crescita dei contenuti sponsorizzati, che oggi rappresentano la maggior fonte di ricavi del settore collocandosi a 584 milioni di dollari nel 2020 (641 milioni previsti nel 2021). Il mercato principale è stato quello asiatico ma l’Europa ha comunque segnato un picco di 375 milioni di euro in un solo anno.