Realtà virtuale e e-commerce: come la pensano gli italiani?

Sara Giannaccini
realtà virtuale

Capterra ha analizzato lo stato dell’arte della realtà virtuale in Italia, con riferimento particolare all’e-commerce.


La realtà virtuale si sta espandendo trasversalmente a vari segmenti di business, guadagnando un’immagine sempre più consumer tanto che, complice il distanziamento sociale, su questa tecnologia si basano nuovi strumenti sviluppati per l’e-commerce con l’obiettivo di avvicinare l’esperienza reale a quella virtuale.

Per esempio, grazie a questa tecnologia è possibile visitare un punto vendita oppure testare prodotti prima di finalizzare un acquisto senza lasciare il proprio salotto. Ma quali nuove prospettive è in grado di aprire per i consumatori ed è davvero una tecnologia attraente per chi deve acquistare?

Capterra ha intervistato 990 consumatori italiani per scoprire la loro opinione riguardo questi strumenti e se li utilizzino nella loro vita quotidiana. L’indagine è stata estesa a livello internazionale e vi hanno partecipato anche altri Paesi: Francia, Germania, Spagna, Regno Unito e Olanda.

Realtà virtuale: i dati

  • Il 65% degli intervistati vorrebbe utilizzare la realtà virtuale immersiva nel proprio processo di acquisto.
  • Il 50% percepisce lo shopping effettuato tramite questa tecnologia come un’alternativa sicura che abbatte il rischio di contrarre il covid.
  • Il 78% degli intervistati vorrebbe usarla per acquistare abbigliamento accessori.
  • Il 46% degli intervistati afferma che utilizzerebbe la realtà virtuale se fosse disponibile presso i negozi da cui si serve di solito.

Se il 9% degli intervistati ha già sperimentato questa particolare modalità per i propri acquisti, soprattutto tramite visori, il 56% vorrebbe vivere la stessa esperienza nel prossimo futuro. Il 35%, invece, dichiara di non nutrire particolare interesse.

Tra i prodotti più di successo, oltre ad abbigliamento e accessori, rientrano i beni alimentari e di prima necessità, complice il lockdown e il distanziamento sociale.

I dati demografici dell’indagine di Capterra evidenziano che il 49% degli acquirenti che hanno già utilizzato o vorrebbero utilizzare la realtà virtuale immersiva per gli acquisti hanno un’età compresa tra i 26 e i 45 anni. In particolare:

  • Il 20% ha tra i 26 ei 35 anni
  • Il 19% ha tra i 36 e i 45 anni.

Non ci sono invece particolari differenze di genere: il 51% degli uomini e il 49% delle donne si dichiarano a favore di incorporare la nuova tecnologia nei loro acquisti.

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