Facebook scommette forte sulla realtà virtuale con Oculus Quest 2

La scommessa di Facebook sulla realtà virtuale e realtà aumentata è probabilmente molto più importante di quanto si pensi, soprattutto con uno sguardo di più ampio respiro sul futuro dell’azienda.

Redazione
Facebook, oculus quest

La scommessa di Facebook sulla realtà virtuale e realtà aumentata è probabilmente molto più importante di quanto si pensi, soprattutto con uno sguardo di più ampio respiro sul futuro dell’azienda.

Quasi il 20% dei dipendenti di Facebook sono a lavoro esclusivamente sui sistemi di realtà virtuale e di realtà aumentata. Da anni inoltre il social di Zuckerberg sta acquisendo piccoli studi di realtà virtuale: di recente, per esempio, BigBox VR (creatore di Population: One, il Fortnite di VR) e Unit 2 Games.

Come analizza The Motley Fool, questi continui investimenti in talenti e acquisizioni possono sembrare ingenti per un segmento di attività che al momento rappresenta meno del 3% della linea di business di Facebook. Ma l’ambiziosa visione di Mark Zuckerberg per la realtà virtuale sta alimentando molteplici attività e piani d’azione.

La visione di Zuckerberg

Mark Zuckerberg sta parlando dei sistemi di realtà virtuale di Facebook davvero spesso ultimamente, in parte grazie al boom di vendite del visore VR Oculus Quest 2. Il primo importante punto di discussione del CEO nell’ultimo rapporto sugli utili di Facebook è stato proprio la realtà virtuale. Il Ceo prevede che “la realtà aumentata e virtuale sbloccherà un’enorme quantità di valore, sia nella vita delle persone che nell’economia in generale“.

Il suo entusiasmo per la tecnologia non è ingiustificato: Fortune Business Insights prevede che il mercato globale dei giochi VR raggiungerà i 45,2 miliardi di dollari entro il 2027 (dai 5,1 miliardi di dollari nel 2019). Ciò si traduce in un tasso di crescita annuale del 31,8%.

Un mercato così fiorente che Facebook sta cercando di introdurre gli annunci pubblicitari anche all’interno delle esperienze di realtà virtuale, ma è ancora in sospeso l’aspetto esatto dell’esperienza pubblicitaria né si può prevedere il modo in cui reagiranno i giocatori. Il primo test effettuato, per esempio, non ha avuto risultati ottimali.

Certo, se l’azienda dovesse riuscire a integrare gli annunci senza interrompere l’esperienza di gioco immersiva, ciò si tradurrebbe in più entrate per gli sviluppatori e potrebbe persino rendere i giochi più realistici. 

Oltre ad attirare sviluppatori per contenuti di alto livello, Facebook ha inoltre vantaggio unico che risiede nella sua enorme base di utenti di social network. Nessun altro visore VR può offrire un’accessibilità così facile (prezzo basso senza l’acquisto di una console richiesta) e un potenziale così alto per gli effetti di rete.

I 2,8 miliardi di utenti attivi mensili di Facebook hanno un grande potenziale che aggiunge valore alla piattaforma Oculus per il volume di giocatori, specialmente quando si tratta di popolari giochi social VR come Population: One , Craya e Beat Saber Multiplayer. Le esperienze di social gaming sono intrinsecamente più preziose se si possono condividere tra più giocatori.

Mentre alcuni giochi multiplayer VR sono multipiattaforma, Facebook probabilmente rafforzerà le sue offerte di contenuti esclusivi per attirare e trattenere i giocatori. Finché l’azienda distribuisce contenuti pubblicitari in un modo che sembra relativamente organico ai giocatori di Oculus, Facebook è pronto per il successo nel guadagnare rapidamente quote di mercato nei giochi VR.

Facebook per la realtà virtuale mainstream

L’analisi è confermata anche dalle riflessioni di Evercore ISI. In una ricerca dettagliata si afferma infatti che Facebookpotrebbe vendere vendere più di otto milioni di visori per realtà virtuale a quasi un anno dal lancio, avvenuto a ottobre 2020. 

Ed è stato proprio Mark Zuckerberg a dichiarare che Quest 2 sarebbe diventato “il primo visore per realtà virtuale mainstream“. Everscore ISI stima che la società abbia venduto tra i cinque e i sei milioni di unità fino a oggi, anche se il dato di sell-out non è di dominio pubblico: con un prezzo medio di circa 300 dollari, si tratta di circa 2,4 miliardi di dollari di entrate.